OberonCore
https://forum.oberoncore.ru/

Алгоритмы точек.
https://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=27&t=1750
Страница 2 из 2

Автор:  Илья Ермаков [ Воскресенье, 23 Август, 2009 15:26 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Быстро Вы попробовали ))

У меня ещё тянется эта громотуха Qt - 170 Мб как никак, и непонятно, за что, самое главное :))

Автор:  Alexey Veselovsky [ Воскресенье, 23 Август, 2009 15:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Илья Ермаков писал(а):
Быстро Вы попробовали ))

У меня ещё тянется эта громотуха Qt - 170 Мб как никак, и непонятно, за что, самое главное :))


Ну, я qt из репозитория debian'а поставил, а репозиторий в здешнем областном кольце находится (ещё точнее -- в универе), соответственно скорость доступа 8 Мбит.

Для винды пришлось бы тянуть сильно дольше ;-)

Автор:  Иван Горячев [ Понедельник, 24 Август, 2009 08:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

PGR писал(а):
Вот мой вариант решения на C++ 8)


Алгоритм кривоват. Вот этого не может быть в принципе.

Вложения:
Untitled-1.jpg
Untitled-1.jpg [ 93.46 КБ | Просмотров: 6617 ]

Автор:  Alexey Veselovsky [ Среда, 26 Август, 2009 16:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Иван Горячев писал(а):
PGR писал(а):
Вот мой вариант решения на C++ 8)


Алгоритм кривоват. Вот этого не может быть в принципе.


Гм. А почему же? Это может быть результат нескольких последовательных слияний окружений.

Автор:  Илья Ермаков [ Среда, 26 Август, 2009 17:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Неа. Тут должны быть две раздельные области.

Там окружать нечего в том перешейке.

Автор:  Alexey Veselovsky [ Среда, 26 Август, 2009 17:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Илья Ермаков писал(а):
Неа. Тут должны быть две раздельные области.

Там окружать нечего в том перешейке.


А там и в левом-верхнем хвосте нечего окружать. Но максимальная область будет именно такая каковая нарисована.

Впрочем, по сути, две области или одна, обведен хвост или нет, дело это не меняет т.е. не вляет на последующую игру никак. Скорее дело вкуса. Руками обычно обводят всё. Ибо легче потом анализировать. Т.е. просто видно лучше.

Проблемы же алгоритма хорошо видны на паре моих скриншотов что были выше. Вот там -- действительно серьезные проблемы. Он там, мягко говоря, не адекватен.

Автор:  Иван Горячев [ Четверг, 27 Август, 2009 01:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Alexey Veselovsky писал(а):
Впрочем, по сути, две области или одна, обведен хвост или нет, дело это не меняет т.е. не вляет на последующую игру никак. Скорее дело вкуса. Руками обычно обводят всё. Ибо легче потом анализировать. Т.е. просто видно лучше.


А вот и неправда. При игре руками будет именно две области. Возможно сливающиеся, но - две. Потому что ни одна из указанных мной точек не даёт одномоментного окружения всего что обведено, а значит какая-то из областей должна попасть в окружение первой.

Кстати это касается всех соединений между областями с зелёными точками. Т.е. просто как оболочка в тестовом примере - прокатит, а как результат игры - нет

Автор:  Alexey Veselovsky [ Четверг, 27 Август, 2009 09:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Иван Горячев писал(а):
А вот и неправда. При игре руками будет именно две области. Возможно сливающиеся, но - две. Потому что ни одна из указанных мной точек не даёт одномоментного окружения всего что обведено, а значит какая-то из областей должна попасть в окружение первой.

Кстати это касается всех соединений между областями с зелёными точками. Т.е. просто как оболочка в тестовом примере - прокатит, а как результат игры - нет


Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?

Автор:  Иван Горячев [ Четверг, 27 Август, 2009 09:15 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Alexey Veselovsky писал(а):
Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?

Ну зачем вот так сразу с ноги, а? :?

А практике игры картинка всё равно не соответствует

Автор:  Alexey Veselovsky [ Четверг, 27 Август, 2009 09:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Иван Горячев писал(а):
Alexey Veselovsky писал(а):
Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?

Ну зачем вот так сразу с ноги, а? :?

А практике игры картинка всё равно не соответствует


Затем что если бы вы запускали, вы бы знали что у программы там просто нет информации о последовательности ходов игроков.

Да, а несколько слившихся областей (т.е. с рудиментарными перемычками/мембранами между ними) или одна большая новая на исход игры никак не влияет и на логику игры не влияет. Т.е. выбор одного из этих вариантов -- чистая вкусовщина. Более того -- вкусовщиной является и обвод групп точек внутри которых не осталось места для точек вообще. Ну, например:
Код:
x x
x x

Вот это можно обвести а можно и не обвести. Опять таки на ход партии и на исход партии это никак не влияет. Считается число вражеских точек внутри твоих областей, а не число собственных, и не общая площадь обведенной территории. Т.е. опять -- вкусовщина.

Хотя, с т.з. пользователя хочется чтобы вся эта вкусовщина была отдана на откуп оному пользователю а не программисту. Т.е. чтобы были соответствующие настройки.

Т.е. то что имеется на скриншоте от самого PGR меня лично полностью устраивает. Меня не устраивает то что видно на моих скриншотах его программы.

Автор:  Alexey Veselovsky [ Четверг, 27 Август, 2009 09:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Дас, более того, в программе от PRG точки на самом деле ставятся только одного цвета, раскрашиваются они разными цветами уже на этапе анализа.

Автор:  Иван Горячев [ Четверг, 27 Август, 2009 09:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Alexey Veselovsky писал(а):
Да, а несколько слившихся областей (т.е. с рудиментарными перемычками/мембранами между ними) или одна большая новая на исход игры никак не влияет и на логику игры не влияет. Т.е. выбор одного из этих вариантов -- чистая вкусовщина.


Не совсем. Конфигурация, сложившаяся на поле к концу игры - своего рода протокол игры, отражающий если не ходы, то тактику игроков. И заниматься слиянием и переформатированием областей с этой точки зрения недопустимо. Вот про обвод "хвостов" и "пустышек" соглашусь.

Стало стыдно, пошёл качать QT. Посмотрим что она с моими вариантами сделает

Автор:  Alexey Veselovsky [ Четверг, 27 Август, 2009 09:39 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Иван Горячев писал(а):
Не совсем. Конфигурация, сложившаяся на поле к концу игры - своего рода протокол игры, отражающий если не ходы, то тактику игроков.

Но это к алгоритму обводки в общем то отношения не имеет. Достаточно просто запомнить все уникальные области-обводки которые образовывались в процессе игры и их рисовать.

+ у нас же всё же не бумажка, у нас программа. Поэтому ничто не мешает иметь историю ходов и под конец игры дать игрокам полистать ходы туда-сюда.

Автор:  Иван Горячев [ Четверг, 27 Август, 2009 09:43 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Вообще каков критерий "оптимальной" области - максимум площади, минимум площади, максимальный периметр, минимальный периметр? Насколько я могу судить мы при игре старались рисовать области минимальным количеством отрезков и при этом максимальной площади

Автор:  Alexey Veselovsky [ Четверг, 27 Август, 2009 10:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

Иван Горячев писал(а):
Вообще каков критерий "оптимальной" области - максимум площади, минимум площади, максимальный периметр, минимальный периметр? Насколько я могу судить мы при игре старались рисовать области минимальным количеством отрезков и при этом максимальной площади


Максимум вражеских точек внутри, максимальная защита для своих точек. Остальное -- как угодно. Т.е user defined.

Автор:  Илья Ермаков [ Суббота, 29 Август, 2009 02:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Алгоритмы точек.

viewtopic.php?f=28&t=1789&start=0

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/