OberonCore

Библиотека  Wiki  Форум  BlackBox  Компоненты  Проекты
Текущее время: Пятница, 22 Ноябрь, 2019 03:29

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Воскресенье, 23 Август, 2009 15:26 
Модератор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Понедельник, 14 Ноябрь, 2005 18:39
Сообщения: 9160
Откуда: Россия, Орёл
Быстро Вы попробовали ))

У меня ещё тянется эта громотуха Qt - 170 Мб как никак, и непонятно, за что, самое главное :))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Воскресенье, 23 Август, 2009 15:32 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Илья Ермаков писал(а):
Быстро Вы попробовали ))

У меня ещё тянется эта громотуха Qt - 170 Мб как никак, и непонятно, за что, самое главное :))


Ну, я qt из репозитория debian'а поставил, а репозиторий в здешнем областном кольце находится (ещё точнее -- в универе), соответственно скорость доступа 8 Мбит.

Для винды пришлось бы тянуть сильно дольше ;-)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Понедельник, 24 Август, 2009 08:19 

Зарегистрирован: Суббота, 26 Ноябрь, 2005 10:37
Сообщения: 875
Откуда: Россия, Владивосток
PGR писал(а):
Вот мой вариант решения на C++ 8)


Алгоритм кривоват. Вот этого не может быть в принципе.


Вложения:
Untitled-1.jpg
Untitled-1.jpg [ 93.46 КБ | Просмотров: 4348 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Среда, 26 Август, 2009 16:37 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Иван Горячев писал(а):
PGR писал(а):
Вот мой вариант решения на C++ 8)


Алгоритм кривоват. Вот этого не может быть в принципе.


Гм. А почему же? Это может быть результат нескольких последовательных слияний окружений.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Среда, 26 Август, 2009 17:37 
Модератор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Понедельник, 14 Ноябрь, 2005 18:39
Сообщения: 9160
Откуда: Россия, Орёл
Неа. Тут должны быть две раздельные области.

Там окружать нечего в том перешейке.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Среда, 26 Август, 2009 17:51 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Илья Ермаков писал(а):
Неа. Тут должны быть две раздельные области.

Там окружать нечего в том перешейке.


А там и в левом-верхнем хвосте нечего окружать. Но максимальная область будет именно такая каковая нарисована.

Впрочем, по сути, две области или одна, обведен хвост или нет, дело это не меняет т.е. не вляет на последующую игру никак. Скорее дело вкуса. Руками обычно обводят всё. Ибо легче потом анализировать. Т.е. просто видно лучше.

Проблемы же алгоритма хорошо видны на паре моих скриншотов что были выше. Вот там -- действительно серьезные проблемы. Он там, мягко говоря, не адекватен.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 01:59 

Зарегистрирован: Суббота, 26 Ноябрь, 2005 10:37
Сообщения: 875
Откуда: Россия, Владивосток
Alexey Veselovsky писал(а):
Впрочем, по сути, две области или одна, обведен хвост или нет, дело это не меняет т.е. не вляет на последующую игру никак. Скорее дело вкуса. Руками обычно обводят всё. Ибо легче потом анализировать. Т.е. просто видно лучше.


А вот и неправда. При игре руками будет именно две области. Возможно сливающиеся, но - две. Потому что ни одна из указанных мной точек не даёт одномоментного окружения всего что обведено, а значит какая-то из областей должна попасть в окружение первой.

Кстати это касается всех соединений между областями с зелёными точками. Т.е. просто как оболочка в тестовом примере - прокатит, а как результат игры - нет


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:03 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Иван Горячев писал(а):
А вот и неправда. При игре руками будет именно две области. Возможно сливающиеся, но - две. Потому что ни одна из указанных мной точек не даёт одномоментного окружения всего что обведено, а значит какая-то из областей должна попасть в окружение первой.

Кстати это касается всех соединений между областями с зелёными точками. Т.е. просто как оболочка в тестовом примере - прокатит, а как результат игры - нет


Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:15 

Зарегистрирован: Суббота, 26 Ноябрь, 2005 10:37
Сообщения: 875
Откуда: Россия, Владивосток
Alexey Veselovsky писал(а):
Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?

Ну зачем вот так сразу с ноги, а? :?

А практике игры картинка всё равно не соответствует


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:28 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Иван Горячев писал(а):
Alexey Veselovsky писал(а):
Всего один вопрос -- вы то приложение от PGR запускали?

Ну зачем вот так сразу с ноги, а? :?

А практике игры картинка всё равно не соответствует


Затем что если бы вы запускали, вы бы знали что у программы там просто нет информации о последовательности ходов игроков.

Да, а несколько слившихся областей (т.е. с рудиментарными перемычками/мембранами между ними) или одна большая новая на исход игры никак не влияет и на логику игры не влияет. Т.е. выбор одного из этих вариантов -- чистая вкусовщина. Более того -- вкусовщиной является и обвод групп точек внутри которых не осталось места для точек вообще. Ну, например:
Код:
x x
x x

Вот это можно обвести а можно и не обвести. Опять таки на ход партии и на исход партии это никак не влияет. Считается число вражеских точек внутри твоих областей, а не число собственных, и не общая площадь обведенной территории. Т.е. опять -- вкусовщина.

Хотя, с т.з. пользователя хочется чтобы вся эта вкусовщина была отдана на откуп оному пользователю а не программисту. Т.е. чтобы были соответствующие настройки.

Т.е. то что имеется на скриншоте от самого PGR меня лично полностью устраивает. Меня не устраивает то что видно на моих скриншотах его программы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:33 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Дас, более того, в программе от PRG точки на самом деле ставятся только одного цвета, раскрашиваются они разными цветами уже на этапе анализа.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:35 

Зарегистрирован: Суббота, 26 Ноябрь, 2005 10:37
Сообщения: 875
Откуда: Россия, Владивосток
Alexey Veselovsky писал(а):
Да, а несколько слившихся областей (т.е. с рудиментарными перемычками/мембранами между ними) или одна большая новая на исход игры никак не влияет и на логику игры не влияет. Т.е. выбор одного из этих вариантов -- чистая вкусовщина.


Не совсем. Конфигурация, сложившаяся на поле к концу игры - своего рода протокол игры, отражающий если не ходы, то тактику игроков. И заниматься слиянием и переформатированием областей с этой точки зрения недопустимо. Вот про обвод "хвостов" и "пустышек" соглашусь.

Стало стыдно, пошёл качать QT. Посмотрим что она с моими вариантами сделает


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:39 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Иван Горячев писал(а):
Не совсем. Конфигурация, сложившаяся на поле к концу игры - своего рода протокол игры, отражающий если не ходы, то тактику игроков.

Но это к алгоритму обводки в общем то отношения не имеет. Достаточно просто запомнить все уникальные области-обводки которые образовывались в процессе игры и их рисовать.

+ у нас же всё же не бумажка, у нас программа. Поэтому ничто не мешает иметь историю ходов и под конец игры дать игрокам полистать ходы туда-сюда.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 09:43 

Зарегистрирован: Суббота, 26 Ноябрь, 2005 10:37
Сообщения: 875
Откуда: Россия, Владивосток
Вообще каков критерий "оптимальной" области - максимум площади, минимум площади, максимальный периметр, минимальный периметр? Насколько я могу судить мы при игре старались рисовать области минимальным количеством отрезков и при этом максимальной площади


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Четверг, 27 Август, 2009 10:10 

Зарегистрирован: Вторник, 25 Апрель, 2006 16:21
Сообщения: 2180
Откуда: Нижний Новгород
Иван Горячев писал(а):
Вообще каков критерий "оптимальной" области - максимум площади, минимум площади, максимальный периметр, минимальный периметр? Насколько я могу судить мы при игре старались рисовать области минимальным количеством отрезков и при этом максимальной площади


Максимум вражеских точек внутри, максимальная защита для своих точек. Остальное -- как угодно. Т.е user defined.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Алгоритмы точек.
СообщениеДобавлено: Суббота, 29 Август, 2009 02:59 
Модератор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Понедельник, 14 Ноябрь, 2005 18:39
Сообщения: 9160
Откуда: Россия, Орёл
viewtopic.php?f=28&t=1789&start=0


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron
Вся информация, размещаемая участниками на конференции (тексты сообщений, вложения и пр.) © 2005-2019, участники конференции «OberonCore», если специально не оговорено иное.
Администрация не несет ответственности за мнения, стиль и достоверность высказываний участников, равно как и за безопасность материалов, предоставляемых участниками во вложениях.
Без разрешения участников и ссылки на конференцию «OberonCore» любое воспроизведение и/или копирование высказываний полностью и/или по частям запрещено.
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB