OberonCore https://forum.oberoncore.ru/ |
|
Raytracer https://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=22&t=1131 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | ___ [ Суббота, 16 Август, 2008 13:04 ] |
Заголовок сообщения: | Raytracer |
делая поверхностный осмотр Бб наткнулся в разделе demos на raytracer интересно не тот ли это raytracing во круг которого теперь много шуму (intel, amd, nvidia)? |
Автор: | Ярослав Романченко [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 18:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Raytracer |
Soren Renner выложил новое видео |
Автор: | Madzi [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:05 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Raytracer |
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D |
Автор: | Ярослав Романченко [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Raytracer |
Madzi писал(а): Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D Я автору на это как-то намекал Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены... Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 |
Автор: | Madzi [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 22:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Raytracer |
Ярослав Романченко писал(а): Madzi писал(а): Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D Я автору на это как-то намекал Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены... Как мне кажется - нет. Воксели это несколько иное (специфичное) представление. По поводу ускорения трейсера у меня другие мысли, правда пока я не могу их проверить (до реализации трассировки лучей я ещё не дошёл, но скоро дойду ). Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда. Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д. В настоящее время я оформляю библиотеку для стандартных сцен (без raytracing'а), чтобы студентам курс компьютерной графики читать. За одно, описываю по-немногу систему (Bluebottle). Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing. Ярослав Романченко писал(а): Madzi писал(а): Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 Я видел твою страничку. Тоже теперь пишу под бутылку. Скачал примеры, потом буду смотреть и разбираться. |
Автор: | Ярослав Романченко [ Вторник, 04 Ноябрь, 2008 08:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Raytracer |
Madzi писал(а): Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда. Вобщем-то в классическом алгоритме такие лучи и уходят сразу в никуда, если они на первом шаге ни с чем не пересеклись.Madzi писал(а): Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д. Скорее не плоскость а Viewing frustum или пирамида. К тому-же во многих алгоритмах используют приёмы по разбиеню пространства плоскостями с занесением фигур в kd-tree или ok-tree деревья на основе принадлежности фигуры тому или инному подпространству, затем первым делом трассируется дерево, а после фигуры оставшиеся в интересующих нас подпространствах Madzi писал(а): Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing. Может кто-то ещё захочет подключиться к созданию рейтрейсера Я уже готов подключиться
|
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |