OberonCore
https://forum.oberoncore.ru/

Raytracer
https://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=22&t=1131
Страница 1 из 1

Автор:  ___ [ Суббота, 16 Август, 2008 13:04 ]
Заголовок сообщения:  Raytracer

делая поверхностный осмотр Бб наткнулся в разделе demos на raytracer
интересно
не тот ли это raytracing во круг которого теперь много шуму (intel, amd, nvidia)?

Автор:  Ярослав Романченко [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 18:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Raytracer

Soren Renner выложил новое видео

Автор:  Madzi [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Raytracer

Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D

Автор:  Ярослав Романченко [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Raytracer

Madzi писал(а):
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D
Я автору на это как-то намекал :)
Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены...
Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 :)

Автор:  Madzi [ Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 22:17 ]
Заголовок сообщения:  Re: Raytracer

Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D
Я автору на это как-то намекал :)
Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены...

Как мне кажется - нет. Воксели это несколько иное (специфичное) представление. По поводу ускорения трейсера у меня другие мысли, правда пока я не могу их проверить (до реализации трассировки лучей я ещё не дошёл, но скоро дойду :) ).
Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда. Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д.

В настоящее время я оформляю библиотеку для стандартных сцен (без raytracing'а), чтобы студентам курс компьютерной графики читать. За одно, описываю по-немногу систему (Bluebottle). Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing.

Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 :)

Я видел твою страничку. Тоже теперь пишу под бутылку. Скачал примеры, потом буду смотреть и разбираться.

Автор:  Ярослав Романченко [ Вторник, 04 Ноябрь, 2008 08:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Raytracer

Madzi писал(а):
Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда.
Вобщем-то в классическом алгоритме такие лучи и уходят сразу в никуда, если они на первом шаге ни с чем не пересеклись.
Madzi писал(а):
Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д.
Скорее не плоскость а Viewing frustum или пирамида. К тому-же во многих алгоритмах используют приёмы по разбиеню пространства плоскостями с занесением фигур в kd-tree или ok-tree деревья на основе принадлежности фигуры тому или инному подпространству, затем первым делом трассируется дерево, а после фигуры оставшиеся в интересующих нас подпространствах :)
Madzi писал(а):
Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing.
Может кто-то ещё захочет подключиться к созданию рейтрейсера :D Я уже готов подключиться :roll:

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/