Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D
Я автору на это как-то намекал
Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены...
Как мне кажется - нет. Воксели это несколько иное (специфичное) представление. По поводу ускорения трейсера у меня другие мысли, правда пока я не могу их проверить (до реализации трассировки лучей я ещё не дошёл, но скоро дойду
).
Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда. Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д.
В настоящее время я оформляю библиотеку для стандартных сцен (без raytracing'а), чтобы студентам курс компьютерной графики читать. За одно, описываю по-немногу систему (Bluebottle). Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing.
Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании
http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 Я видел твою страничку. Тоже теперь пишу под бутылку. Скачал примеры, потом буду смотреть и разбираться.