OberonCore

Библиотека  Wiki  Форум  BlackBox  Компоненты  Проекты
Текущее время: Среда, 20 Март, 2019 14:36

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Raytracer
СообщениеДобавлено: Суббота, 16 Август, 2008 13:04 

Зарегистрирован: Четверг, 01 Июнь, 2006 11:14
Сообщения: 240
делая поверхностный осмотр Бб наткнулся в разделе demos на raytracer
интересно
не тот ли это raytracing во круг которого теперь много шуму (intel, amd, nvidia)?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Raytracer
СообщениеДобавлено: Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 18:57 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пятница, 11 Май, 2007 21:57
Сообщения: 975
Откуда: Украина, Киев
Soren Renner выложил новое видео


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Raytracer
СообщениеДобавлено: Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:05 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 12 Июль, 2008 22:49
Сообщения: 572
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Raytracer
СообщениеДобавлено: Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 21:14 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пятница, 11 Май, 2007 21:57
Сообщения: 975
Откуда: Украина, Киев
Madzi писал(а):
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D
Я автору на это как-то намекал :)
Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены...
Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Raytracer
СообщениеДобавлено: Понедельник, 03 Ноябрь, 2008 22:17 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 12 Июль, 2008 22:49
Сообщения: 572
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Это не raytracing в классическом понимании. Это воксельная структура типа демок Mars3D
Я автору на это как-то намекал :)
Может ли эта воксельная структура быть полезна в качестве ускоряющей структуры для трейсера в классическом понимании? Если рассматривать воксели в качестве упрощённой модели сцены...

Как мне кажется - нет. Воксели это несколько иное (специфичное) представление. По поводу ускорения трейсера у меня другие мысли, правда пока я не могу их проверить (до реализации трассировки лучей я ещё не дошёл, но скоро дойду :) ).
Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда. Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д.

В настоящее время я оформляю библиотеку для стандартных сцен (без raytracing'а), чтобы студентам курс компьютерной графики читать. За одно, описываю по-немногу систему (Bluebottle). Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing.

Ярослав Романченко писал(а):
Madzi писал(а):
Я в свою очередь тоже экспериментирую с трейсерами в классическом понимании http://sage.com.ua/ru.shtml?e1l8 :)

Я видел твою страничку. Тоже теперь пишу под бутылку. Скачал примеры, потом буду смотреть и разбираться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Raytracer
СообщениеДобавлено: Вторник, 04 Ноябрь, 2008 08:14 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пятница, 11 Май, 2007 21:57
Сообщения: 975
Откуда: Украина, Киев
Madzi писал(а):
Я думаю что перед тем, как начать трассировку можно провести классический рассчёт отображения. И для рассчитанного изображения сразу можно определить, какой элемент в какой точке будет изображаться. Таким образом сразу убиваем "пустые" лучи, которые пойдут в никуда.
Вобщем-то в классическом алгоритме такие лучи и уходят сразу в никуда, если они на первом шаге ни с чем не пересеклись.
Madzi писал(а):
Далее для каждой точки экрана известно, какая плоскость из неё видна, соответственно не нужно делать перебор по всем фигурам (плоскостям), ну и т.д.
Скорее не плоскость а Viewing frustum или пирамида. К тому-же во многих алгоритмах используют приёмы по разбиеню пространства плоскостями с занесением фигур в kd-tree или ok-tree деревья на основе принадлежности фигуры тому или инному подпространству, затем первым делом трассируется дерево, а после фигуры оставшиеся в интересующих нас подпространствах :)
Madzi писал(а):
Как только набор стандартных структур и алгоритмов закончу - возьмусь за raytracing.
Может кто-то ещё захочет подключиться к созданию рейтрейсера :D Я уже готов подключиться :roll:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron
Вся информация, размещаемая участниками на конференции (тексты сообщений, вложения и пр.) © 2005-2019, участники конференции «OberonCore», если специально не оговорено иное.
Администрация не несет ответственности за мнения, стиль и достоверность высказываний участников, равно как и за безопасность материалов, предоставляемых участниками во вложениях.
Без разрешения участников и ссылки на конференцию «OberonCore» любое воспроизведение и/или копирование высказываний полностью и/или по частям запрещено.
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB