OberonCore https://forum.oberoncore.ru/ |
|
Создание игр https://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=1&t=1815 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Rafi [ Понедельник, 07 Сентябрь, 2009 21:26 ] |
Заголовок сообщения: | Создание игр |
Скажите плиз, возможно ли написать полноценную игровую программу, используя только каркас BlackBox и его подсистемы вроде Ogl? Или же более разумным на данный момент будет писать и компилировать приложение в отдельный exe, используя WinApi и интерфейсы к DX или же GLUT? Вообще каковы возможности и перспективы BB в плане игроделия? |
Автор: | Илья Ермаков [ Понедельник, 07 Сентябрь, 2009 21:58 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Если говорить об игровом проекте, то имеет смысл использовать неспоредственно GL-интерфейсы и неграфический EXE. Но это не значит, что нужно отказываться от неграфических частей каркаса. Kernel, Services, Stores, Text.. - всё это можно использовать. По поводу перспектив... Я считаю, что перспективы есть. По поводу игр не могу говорить из своего опыта. Но аргументированно могу утверждать о том, что для Оберона (и ББ) одна из сильнейших ниш - как раз системные задачи. Даже можно сказать, программирование "на уровне Си/Юникс", но с безопасностью и мощными средствами абстракции. По поводу как бы "острых" для таких применений вопросов - многозадачность и управление памятью - это всё спокойно решается. Я не собираюсь разводить на эту тему болтовни, но если у кого-то из уважаемых коллег есть конкретная необходимость - можно будет в рабочем приватном порядке обсудить. |
Автор: | Rafi [ Понедельник, 07 Сентябрь, 2009 22:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Понимаете ли, какая ситуация... Проще всего было бы поставить какую-нибудь XNA Game Studio, где практически написан игровой движок, и заниматься задачами непосредственно игровыми: построением геймплея, дизайнов уровней и т.д. Но только на практике такая лёгкость, эти "пряники" оборачиваются потом весьма ощутимым "кнутом". Впрочем, это даже не вопросы языка. Пожалуйста, не устраивает что-то в готовых решениях, пиши движок с нуля, хоть на Си. Но тут уже вопрос эстетических предпочтений. Мне просто не нравится Си и всё. Дело вкуса. Хочется писать на КП. Но Си вполне себе можно было бы стерпеть. Эта терпимость в итоге награждается кучей книг, инфы и проч., где стандартные решения по игроделию именно на Си. Главной же причиной, которая заставила меня задуматься над тем, насколько применим BB в игроделии, послужил перевод на сайте dtf.ru диссертации под названием "Гибкая и масштабируемая архитектура для компьютерных игр". Автор говорит о том, что, дескать, до сих пор не выработали для игр ясной, эффективной архитектуры, а тем временем они всё сложнее и сложнее. Позвольте процитировать: "В данной диссертации архитектура компьютерных игр представлена как система систем (System of Systems), взаимодействие которых порождает саму игру, как полноценное приложение. В основе предлагаемой архитектуры лежит принцип взаимодействия через данные, которые совместно обрабатываются независимыми компонентами, входящими в состав каркаса. Архитектура обеспечивает такие существенные, особенно при разработке игровых приложений, возможности как модифицируемость, расширяемость и устойчивость. При реализации архитектуры будет активно использоваться идея компонентных технологий (например, встраивание готовых коммерческих компонентов), потому что использование взаимодействующих компонентов, разработанных независимо друг от друга, значительно облегчает системное проектирование и соответствует общей концепции Системы Систем." Как-то тенденция на лицо, по-моему... |
Автор: | Rafi [ Понедельник, 07 Сентябрь, 2009 23:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Вопрос насчёт GL... В справке сказано, что подсистема Ogl использует отображение ВВ, но при этом отсутствует аппаратное ускорение. А подсистема Glut использует аппар. ускор., но при этом создаёт своё окно, привнося этим какие-то ограничения по использованию каркаса. Какую подсистему лучше выбрать? И насколько существенны ограничения при использовании Glut? |
Автор: | MaximGB [ Понедельник, 07 Сентябрь, 2009 23:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Я тоже как-то задался таким вопросом и пришел к выводу что для написания игры из оберон-сред лучше всего подходит XDS, правда игру я так и не написал ![]() |
Автор: | Geniepro [ Вторник, 08 Сентябрь, 2009 07:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Игры сильно разные. Сравните Тетрис, Зуму, Дум3 и Мир Варкрафта -- ничего общего между ними нет, ну как их на одном игровом движке сделать? Где-то нужен физический движок, где-то нет. У XNA недостаток лишь в том, что для него нужен .NET, а Виста (и скоро Windows7) распространяются всё шире. Есть куча разных бесплатных и даже опенсорсных игровых и физических движков. |
Автор: | Rafi [ Вторник, 08 Сентябрь, 2009 10:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
MaximGB писал(а): Я тоже как-то задался таким вопросом и пришел к выводу что для написания игры из оберон-сред лучше всего подходит XDS А в чём преимущества именно XDS? |
Автор: | Rafi [ Вторник, 08 Сентябрь, 2009 10:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Geniepro писал(а): Игры сильно разные. Сравните Тетрис, Зуму, Дум3 и Мир Варкрафта -- ничего общего между ними нет, ну как их на одном игровом движке сделать? Где-то нужен физический движок, где-то нет. Потому-то и удобна компонентная архитектура: где-то вставили в виде компонента физический движок, а где-то используем другой компонент. А базовая архитектура игрового движка может быть одинакова для всех игр. Об этом свидетельствует тот же XNA: на нём можно как простые 2D-игры делать, так и 3D с использованием шейдеров. Geniepro писал(а): У XNA недостаток лишь в том, что для него нужен .NET Не только .NET, но и сам XNA Framework. Почему я должен кого-то принуждать скачивать и ставить эти не мало весящие фреймворки? |
Автор: | Geniepro [ Вторник, 08 Сентябрь, 2009 12:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Rafi писал(а): Не только .NET, но и сам XNA Framework. Почему я должен кого-то принуждать скачивать и ставить эти не мало весящие фреймворки? xnafx30_redist.msi -- всего-то 8 МБт, причём если инсталлятор для игры делать, то его можно автоматически устанавливать... |
Автор: | Иван Кузьмицкий [ Вторник, 08 Сентябрь, 2009 14:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создание игр |
Rafi писал(а): Потому-то и удобна компонентная архитектура: где-то вставили в виде компонента физический движок, а где-то используем другой компонент. Да, и каркас движка вполне реализуем на Component Pascal. На самом BlackBox - инструментальные вещи, типа редакторов сцен и т.п.
|
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |