Понимаете ли, какая ситуация... Проще всего было бы поставить какую-нибудь XNA Game Studio, где практически написан игровой движок, и заниматься задачами непосредственно игровыми: построением геймплея, дизайнов уровней и т.д. Но только на практике такая лёгкость, эти "пряники" оборачиваются потом весьма ощутимым "кнутом". Впрочем, это даже не вопросы языка. Пожалуйста, не устраивает что-то в готовых решениях, пиши движок с нуля, хоть на Си. Но тут уже вопрос эстетических предпочтений. Мне просто не нравится Си и всё. Дело вкуса. Хочется писать на КП. Но Си вполне себе можно было бы стерпеть. Эта терпимость в итоге награждается кучей книг, инфы и проч., где стандартные решения по игроделию именно на Си. Главной же причиной, которая заставила меня задуматься над тем, насколько применим BB в игроделии, послужил перевод на сайте dtf.ru диссертации под названием "Гибкая и масштабируемая архитектура для компьютерных игр". Автор говорит о том, что, дескать, до сих пор не выработали для игр ясной, эффективной архитектуры, а тем временем они всё сложнее и сложнее. Позвольте процитировать: "В данной диссертации архитектура компьютерных игр представлена как система систем (System of Systems), взаимодействие которых порождает саму игру, как полноценное приложение. В основе предлагаемой архитектуры лежит принцип взаимодействия через данные, которые совместно обрабатываются независимыми компонентами, входящими в состав каркаса. Архитектура обеспечивает такие существенные, особенно при разработке игровых приложений, возможности как модифицируемость, расширяемость и устойчивость. При реализации архитектуры будет активно использоваться идея компонентных технологий (например, встраивание готовых коммерческих компонентов), потому что использование взаимодействующих компонентов, разработанных независимо друг от друга, значительно облегчает системное проектирование и соответствует общей концепции Системы Систем." Как-то тенденция на лицо, по-моему...
|